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Das Leben als Spiel Das Leben als Spiel Erschienen in: esotera 8/1994 (Seite 30-35)

Das Leben als Spiel

Selbsterfahrung, eine Erweiterung des Bewußtseins und Einblicke in das esoterische Weltbild wollen esoterische Spiele vermitteln. So soll Spielen zu einer buchstäblich „sinnvollen" Beschäftigung - ideal für die Urlaubszeit - werden. Probeweise begab sich esotera Redakteur Ulrich Arndt während eines Wochenendes mit einigen neuen Brettspielen auf spielerische „Reisen zum Licht"

Von Ulrich Arndt

Das Leben als SpielEinst kannten die Menschen der verschiedenen Farben einander noch nicht: Die Roten lebten in ihrem roten Dorf. Die Gelben wohnten dort, wo alles gelb war, und ebenso lebten die Blauen und Grünen umgeben von ihrer Farbe. Nur wenn die Sonne manchmal den Regenbogen aufschillern ließ, bemerkten die Menschen, daß es auch noch andere Farben gab als das Rot, Gelb, Blau oder Grün, das sie kannten. Weil ihnen aber diese bunte Welt so gefiel, machten sie sich auf den Weg zur Sonne, zur Quelle der Farben ...
So beginnt das Märchen, das dem Kinderspiel „Sonnenwürfel" beigegeben wurde. Bereits Dreijährige können sich an dieser Reise zur Sonne beteiligen. Eine große Pappscheibe mit einfach erkennbaren, fröhlich farbigen Abbildungen ist der Spielplan. In ihrer Mitte lacht eine Sonne - das Ziel der Reise. Begeistert lassen die drei Knirpse, mit denen ich spiele, den großen Holzwürfel mit Bildern von Sonne und Mond, Stern, Wolken und Kindern rollen. Wer zum Beispiel einen Stern würfelt, rückt bis zum nächen Sternenfeld vor. Steht bereits jemand darauf, so wird dieser nicht hinausgeworfen, sondern auf das nächste Sternenfeld weiter geschoben. Ja, er kann sogar dem Regenbogen folgend „per Licht-Expreß" bis nah an die Sonne heran aufsteigen. Trifft er dort wiederum auf eine andere Spielfigur, schiebt er diese in den Mondring - die letzte Station vor dem Erreichen der zentralen Sonne. Gegenseitig helfen sich so die Reisenden, das Ziel schneller zu erreichen. Auf diese Weise sollen die Kinder bei „Sonnenwürfel" nicht nur „andersfarbige Menschen" kennenlernen, sondern auch erleben, wie förderlich Gemeinsamkeit sein kann - so erläutern die Erfinder des Spiels, Petra Wälter und Franz Lambert. (Daß auch das Verschenken von gewürfelten Augenzahlen Vorteile im Spiel bringen kann, haben meine Test-Kinder zwar während der drei Spieldurchgänge nicht verstanden. Jedoch haben sie „Sonnenwürfel" gern gespielt und waren sofort von der fröhlichen Farbigkeit des Spiels begeistert - egal ob drei oder sieben Jahre alt.) Zunächst hatten die Kunststudentin und der Grafiker das Spiel nur für ihre Tochter Lilli erdacht. Im Laufe der Jahre ergänzten sie - dem jeweiligen Alter angepaßt - das Spiel mit zusätzlichen Regeln, so daß verschiedene Versionen und Zusatzregeln gewählt werden können. Schließlich drängten Freunde sie vor fünf Jahren dazu, „Sonnenwürfel" zu veröffentlichen, und seit kurzem ist es auch als
Das Leben als SpielGroßspiel für Kindergärten mit 16 beweglichen Spielpuppen und einer runden Tischdecke als Spielplan erhältlich. Das esoterische Motiv dieses Kinderspiels - der Weg zur Sonne als Symbol für eine Initiation oder eine Erweiterung des Bewußtseins - findet man in vielen Spielen. In neueren esoterischen Versionen wird dieser Weg zum Licht ebenso variiert und umspielt wie in alten ägyptischen und den verschiedenen europäischen „Gänse-(Würfel-)Spielen" des Mittelalters. Spiralen, Kreise oder labyrinthische Wege führen auf den Spielplänen zur Sonne oder über Sternenbahnen zur kosmischen Zentralsonne. Wege der Initiation, Bewußtseinserweiterung und Selbsterfahrung sollen so spielerisch erprobt und beschritten werden, wozu oft auch tarotähnliche Orakel sowie Sternen- bzw. Planetenhoroskope genutzt werden. Nicht das Gewinnen ist hierbei das Spielziel. „Viel wichtiger, als schnell ans Ziel zu kommen, sind bei Selbsterfahrungsspielen die Gespräche, die wie von selbst entstehen." So meint Wolfgang Burk vom Burk-Verlag, einem von mehreren kleineren Spieleherstellern, die sich seit einigen Jahren engagiert darum' bemühen, mehr Tiefgang in die Spielewelt zu bringen. Auch junge Menschen könnten durch diese esoterischen Selbsterfahrungs-Spiele lernen, „mit Problemen und Konflikten umzugehen und diese in inneres Wachstum umzuformen". Etwas, was man seiner Auffassung nach heute kaum noch in der Schule oder auch im Elternhaus lernen könne. Einzige Voraussetzung hierfür: die Ehrlichkeit vor sich selbst.

Die Kommunikation wird in Gang gesetzt

Beispiele für solch hohen Ansprüchen genügende esoterische Spiele sind unter den an diesem Wochenende getesteten für mich vor allem „Erkenne Dich Selbst" von dem buddhistischen Mönch und Meditationslehrer Anagarika Vimalo und „Das Spiel der Wandlung" („Transformation Game"), das von Joy Drake und Kathy Tyler in der Findhorn-Gemeinschaft entwickelt wurde. Beide Spiele werden auch von Lehrern, Therapeuten und speziell ausgebildeten „Game Guides" (Spielführern) gezielt dazu eingesetzt, Kommunikation und Selbstreflexion der Mitspieler in Gang zu setzen und spielerisch Problemlösungen zu trainieren. So könne der Spielleiter den Spielenden in seiner inneren Wandlung und Entwicklung unterstützen. Firmen und Organisationen etwa nutzen in Workshops diese Spiele, um Kontakt- und Kommunikationsfähigkeit der Angestellten zu untersuchen und eventuell zu verbessern.
Zu ähnlichen Anregungen wie mit diesen Selbsterfahrungsspielen aber gelangte ich an diesem Wochenende auch mit dem leichtverständlichen Orakelspiel „Prognos", das wir wegen seiner schönen Ausstattung mit Glasperlen als erstes Erwachsenenspiel erprobten. „Prognos" kann als Orakelspiel oder einfach als aktionsreiches Würfelspiel mit veränderbaren Barrikaden eingesetzt werden.
In der Orakel-Spielversion hat jeder Spieler sechs farbige Glaskugeln, mit denen er zu den Planetenfeldern um die Zentralsonne reisen kann. Die Schrittzahl bestimmt der Würfel, und auf dem Weg dahin müssen weiße Glasperlen-Barrikaden aus dem Weg geräumt werden. Wer das Planetenfeld erreicht, bekommt eine entsprechende Planetenkarte. Auf dieser sind die positiven und negativen Aspekte und Einflüsse aufgeführt, die dem jeweiligen Planeten zugeordnet sind. Dazu wird verdeckt eine „Spektrumkarte" aufgenommen, die den Plarleten einem bestimmten Haus zuordnet und so bestimmt, ob nur die negativen oder aber die positiven Einflüsse gelten., Insgesamt sechs solcher Planeten- und Spektrumkarten-Kombinationen erspielt man sich. In Pyramidenform aufgelegt, ergibt sich so am Schluß des Spiels ein Orakel für die vorher festgelegte Frage.

Glasperlen-Orakelspiel „Prognos" Besonders schön ausgestattet: das astrologische Glasperlen-Orakelspiel „Prognos"

 

Mein „Prognos"-Glasperlenorakel verkündete mir mit der Hauptplanetenkarte Mars eine „dynamische Zeit, um mit Durchsetzungskraft Pläne in Angriff zu nehmen". Durch die Spektrumkarte wird der Planet dem X. Haus zugeordnet, was die Chancen für Beruf und sozialen Status bestätigt. Im Bereich Partnerschaft weisen die Planetenkarte Venus und die Zuordnung durch die Spektrumkarte zum VII. Haus auf mögliche Störungen und Disharmonien hin, jedoch auch auf die Chance einer Vertiefung der Beziehung. Zusammen mit vier weiteren Paaren von Planeten- und Spektrumkarten soll so ein vielschichtiges Bild der gegenwärtigen persönlichen inneren Einstellung entstehen.
Im „Spiel der Wandlung" wählt der Spieler zunächst ein Spielthema, das für ihn zur Zeit wichtig ist und für das er eine Orientierung oder Antwort möchte. Als Beispiele hierfür nennt die Spielanleitung Themen wie „Ich möchte die Blockaden in meiner Persönlichkeit kennenlernen und auflösen, die mich davon abhalten, froh, schöpferisch und harmonisch zu sein" oder „Wie kann ich den Streß in meinem Beruf überwinden?"
Ein „Kuvert des Unbewußten" wird von jedem Spieler gefüllt, indem er verdeckt Kärtchen mit Engeln, Einsichten und Rückschlägen zieht. Vier Spielebenen, von der physischen bis zur spirituellen Ebene, werden sodann durchgespielt. Dabei gilt es jeweils eine Punktekarte mit Bewußtseinspunkten zu füllen und Schmerzpunkte abzugeben. Der Würfel bestimmt die Schrittzahl, und jedesmal, wenn man auf ein neues Feld gelangt, nimmt man eine sogenannte Lebensfeldkarte auf und folgt den Anweisungen auf deren Rückseite.

Das Spiel der WandlungTherapeuten und spezielle Game-Guides nutzen „Das Spiel der Wandlung" zum Training von Problemlösungen

 

Kärtchen aus dem Kuvert des persönlichen Unbewußten oder mit einem „Feedback des Universums" ergänzen und kommentieren diese Aufgaben. Das Spiel ist beendet, wenn alle Kärtchen aus dem Kuvert des Unbewußten genommen wurden, alle vier Ebenen des Spiels durchschritten sind und man frei von Schmerzen ist, das heißt alle Schmerzkärtchen abgelegt werden konnten.
Ähnlich wird der Spieler bei „Erkenne Dich Selbst" im Laufe des Spiels zu Aufgaben und Fragen des Lebens geführt, mit denen er sich auseinandersetzen soll. Auf diese Weise soll er mehr über sich und das gewählte Spielthema erfahren. Eine eindeutige Lösung und Antwort bekommt man zwar nicht, sondern die Hinweise bleiben der eigenen Deutung überlassen. Verblüffend aber ist, wie Würfel und „Zu-Fall" - ähnlich wie bei Tarot, I Ging und Runenorakel - tatsächlich immer wieder auf ähnliche Problemkreise hinweisen. Ein Effekt, den C. G. Jung Synchronizität nannte - ein Zusammenfallen von äußeren Ereignissen und inneren Bildern zu einem Spiegel des aktuellen Seelenlebens. Mich zumindest führten beide Spiele am gleichen Nachmittag immer wieder dazu, daß ein beruflicher Wechsel günstig sei, wobei ich jedoch nicht allein dem Job den Vorrang geben dürfe; gerade in der partnerschaftlichen Beziehung böten sich dann Möglichkeiten für eine wachsende Tiefe.

Humor, Aktionen und Selbstflexion

Eine mit vielen Aktionen und Humor gespickte spielerische „Reise ins Licht" kann man mit dem gleichnamigen Brettspiel unternehmen. Hier gilt es zum Beispiel „sein inneres Kind" zu entdecken, indem man sich eine Spielrunde lang wie ein Kind mit seinem Schmusetier verhält. Ein anderes Mal soll ein Mitspieler eine Nackenmassage erhalten, man muß eine Yogafigur oder eine Übung der „Fünf Tibeter" ausführen oder gemeinsam wird eine Pyramidenmeditation abgehalten - ganz wie es die jeweilige, von einem Mitspieler gezogene Aufgabenkarte vorschreibt. So bietet die „Reise ins Licht" einer Gruppe viele Möglichkeiten, sich auf mentaler, spiritueller und körperlicher Ebene zu begegnen und näher kennenzulernen.
Die Spielregeln sind kurz und einfach gefaßt und schnell zu behalten. Bereits der erste Spieldurchlauf wird so zum echten Spielspaß. Begleitet wird diese spielerische „Reise ins Licht" von einem Tarot-Orakel. Sogenannte „Weisheitskarten", die den 22 Großen Arkana entsprechen, sollen hierbei Antworten auf eine jeweils neu zu stellende Frage geben. Besonders geeignet erscheint dieses Spiel für alle, die auf unterhaltsame Weise einen ersten Einblick in das esoterische Weitbild und in Techniken wie Yoga und Meditation erhalten möchten.
Wer intensivere und für mein Empfinden tiefschürfendere Anstöße zur Selbsterfahrung sucht, sollte seinen spielerischen Weg zum Licht eher mit „Erkenne Dich Selbst" oder dem „Spiel der Wandlung" beschreiten - für letzteres ist zur Buchmesse im Oktober 1994 eine komplett deutsche Ausgabe geplant.

Reise ins LichtErstes Kennenlernen mehrerer esoterischer Techniken bietet die „Reise ins Licht"

 

Auch auf eine von pharaonischer Zeit inspirierte Reise ins Licht kann man sich spielerisch begeben. Die Spielpläne solcher altägyptischer Vorbilder sind auf Grabmalereien oder sogar als originales Spielbrett über mehr als 3500 Jahre hinweg erhalten geblieben. Die Spielregeln jedoch wurden nicht überliefert und mußten neu entwickelt bzw. nachempfunden werden.

Auf den Spiel Spuren der Pharaonen

Bei dem Brettspiel „Isis" versuchen die Spieler, mit sogenannten Hilfssteinen aus der Unterwelt heraus (auf dem Spielbrett eine glatte, unstrukturierte Fläche) den irdischen Bereich (quadratische Felder) zu durchwandern und die himmlischen Gefilde (Quadratfelder mit Sternchen) zu erreichen. Hat man die himmlischen Gefilde des Spielbrettes erreicht, ist es jedoch schwierig, sich dort zu halten. Mitspieler können den Hilfsstein schnell wieder in die Unterwelt befördern oder seine Bewegungsmöglichkeiten einengen. Um dies zu verhindern, kann der Spieler den Hilfsstein in einen persönlichen Stein umwandeln, den dann kein Mitspieler mehr bewegen darf. Gewinner ist, wer als erster seinen so gewonnenen Persönlichkeitsstein auf dem Isis-Thron (zwei Felder im Himmelsbereich) plazieren kann.
Dem Strategiespiel „Isis" liegt die Legende von Isis und Osiris als Motiv zugrunde. Nach dieser konnte Isis den von dessen Bruder Seth zerstückelten Körper des Osiris zusammenfügen und durch Einbalsamieren, zauberkräftige Sprüche und die Macht der Liebe wieder zum Leben erwecken. Die „Reise in himmlische Gefilde" verbindet sich so mit dem Motiv der Auferstehung. Zwischen Unterwelt, Erde und Himmel wechselt auch der Spieler mit Hilfs- bzw. Persönlichkeitsstein.
Für mich ist „Isis" mit seinem in Holz gefertigten Spielbrett, das den Grundriß eines ägyptischen Tempels aufnimmt, den mit Hieroglyphen gekennzeichneten Spielsteinen und vor allem den raffinierten Zugmöglichkeiten bei einfachen, Regeln eines der besten und ästhetischsten Strategiespiele überhaupt.
Ebenfalls nach ägyptischen Vorbildern und mit einem esoterischen Hintergrund wurde das Spiel „Uräus" entwickelt. Dieses Schlangenspiel nach einer Vorlage aus der Zeit um 2600 v. Chr. kann als einer der klassischen Vorläufer der seit dem 14. Jahrhundert in Europa entstandenen „Gänsespiele" gelten. In dem dynamischen Würfelspiel gilt es die eigenen drei Spielsteine vom Kopffeld der aufgerollten Uräus-Schlange zum Schwanzende ins Zentrum zu würfeln. Dabei können die Zugrichtung der Spielsteine immer wieder geändert, Spielsteine übersprungen, besetzt, vertrieben und blockiert werden.
Im alten Ägypten galt die Uräusschlange als königliches Symbol, das vom Pharao an der Stirn getragen wurde und seine Feinde vernichten sollte. Die aufgerollte Schlange aber stellt auch eine Spirale dar, das alte Symbol für Initiation und die Verbindung mit dem göttlichen Ursprung. So wird der Weg der Spielsteine mit seinen Rückschlägen zum Gleichnis für den Lebensweg und die Reise der Seele zum göttlichen Ursprung. Erst auf den zweiten Blick zeigt das sehr abwechslungsreiche Würfelspiel „Uräus" so seinen esoterisch-symbolischen Hintergrund. In ähnlicher Weise wurden oft auch die europäischen „Gänsespiele" gestaltet, wobei jedoch mehr der weltliche Lebensweg vom Knaben und der Schulzeit über den Erwachsenen und die Arbeitswelt zum Greis und schließlich zum Tod betont wurde.
Das Leben als SpielEine Spirale zum Licht - hier in Form einer Treppe - beschreitet man auch in dem Tarot- und Märchenspiel für Kinder und Erwachsene „Die Wendeltreppe". Auf dem Weg vom Keller zum Dachgarten des Hauses begegnen die Spieler auf der Wendeltreppe einem Zwerg, einer Hexe, einem Riesen, Prinz und Prinzessin, König und Königin. Jede Figur wohnt in einer der sieben Etagen des Hauses. Würfelt sich der Spieler eine Etage hinauf, muß er die Fragen der jeweiligen Märchenfigur, die auf Karten verzeichnet sind, beantworten. Die Mitspieler entscheiden, ob die Antworten ehrlich waren, und aus dem Ergebnis wird für den Spieler eine Punktzahl ermittelt.
Auf diese Weise gewinnt man aber nicht nur Punkte, sondern auch Einsichten in seinen Charakter: Jede dieser archetypischen Märchenfiguren wird als Symbol für ein Chakra und dje ihm zugeordneten Qualitäten betrachtet. So ist zum Beispiel dem Zwerg das 1. Chakra, das Wurzel- oder Basis-Chakra bzw. Muladhara und das Element Erde zugeordnet. Die Antworten auf die Fragen des Zwerges geben so Hinweise auf die harmonische oder unausgewogene Funktion des Chakras - etwa wenn in den vom Spieler gewählten Antworten die materielle Sicherheit überbetont wird. Auf diese Weise sollen Kinder und Eltern, aber auch Partner einander besser verstehen lernen. Die Märchenkartenreihe jedes Spielers kann am Schluß des Spiels zusätzlich noch als eine Art Orakel gedeutet werden.

Mit Herkules durch das Horoskop

Einen Lebensrat will auch das Astrologie- und Orakelspiel „Lebensrad" geben. In aufeinanderfolgenden Stufen gehen die Spieler durch die zwölf Häuser des Horoskops, durch einen planetarischen Zyklus der Tierkreiszeichen. Jedes Haus entspricht einem von zwölf Stadien des Lebensweges, wobei jedem eine bestimmte Thematik menschlicher Erfahrung zugeordnet ist. Hat der Spieler eines der astrologischen Häuser erreicht, erhält er eine Aufgabenkarte, auf der eine alltägliche Situation beschrieben ist - etwa „Du suchst Liebe und findest meistens Sexualität. Was sagt deine innere Stimme?" oder „In deinem Büro ist Streß. Du arbeitest Tag und Nacht. Was ist deine Motivation?" Aus vorgegebenen Antworten wird per Würfel eine herausgesucht, und man rückt um die daneben angegebene Punktzahl weiter. An diesen zufällig gewählten Antworten sollen die Spieler ihre Reaktionen beobachten, um so mehr über sich zu erfahren. Hat der Spieler eine der zwölf Aufgaben erfüllt, erhält er eine silberne Bewußtseinskarte. Wird das Lebensrad des Tierkreises ein zweites Mal umrundet, so wiederholen sich die Erfahrungen auf einer höheren Spiel-Ebene des Bewußtseins und man erhält beim Beantworten der Fragen goldene Bewußtseinskarten.

LebensradDie Grundbegriffe der Astrologie kann man spielend mit „Lebensrad" erlernen

 

Spielerisch lernt man auf diese Weise sehr unterhaltsam die Grundbegriffe der Astrologie kennen und soll durch die Konfrontation mit den erwürfelten Erfahrungsbereichen der Planeten zur Selbstreflexion und Selbsterkenntnis angeregt werden. In einer Spielversion für Teilnehmer mit astrologischen Vorkenntnissen
kann das von der englischen Astrologin Phoebe Wyss entwickelte Spiel Anregungen zu intensiveren Selbstreflexionen bieten. Ein Begleitbuch über die „Aufgaben des Herkules" als Weg durch die astrologischen Häuser vermittelt dazu vertiefende Einsichten. Nicht ein durch die Planeten vorbestimmtes individuelles Schicksal werde so sichtbar, sondern das „Leben als Spiel", als ausgebreitete Spielfläche, auf der sich jeder mit freiem Willen entscheiden könne.
Wo die Stellen der persönlichen Entscheidung auf seiner „Reise zum Licht" liegen, dies können esoterische Spiele - wie unter anderem auch „Lebensrad" - meiner Meinung nach tatsächlich für den „Lebensspieler" bewußter machen. Allerdings nur, wenn man den Spielverlauf wirklich als Anregung und Anlaß zur Selbstreflexion und für tiefere Gespräche betrachtet. Denn natürlich kann nur die gegenwärtige innere Einstellung durch esoterische Spiele deutlicher werden - ein wirkliches Orakel, ein echter Blick in die Zukunft gelingt mit ihrer Hilfe sicher nicht.

Esoterische Spiele

„Erkenne Dich selbst", 1-6 Spieler, Burk-Verlag, 31303 Burgdorf, Tel. 05085/7234
„Isis", Strategiespiel für2-4 Spieler, Pharao-Brettspiele, Postf. 500501, 80975 München, Tel. 089/ 1492092
„Lebensrad", ab 1 Spieler, Burk-Verlag, s. o.
„Prognos", 2-4 Spieler, Burk-Verlag, s. o.
„Reise ins Licht", ab 2 Spielern, Urania-Verlags AG, CH-8212 Neuhausen, Tel. 0041/53221325: in Deutschland über: Verlag Hermann Bauer, 79001 Freiburg, Tel. 0761/7082111
„Sonnenwürfel", 2-4 Mitspieler ab 3 Jahren,
„Lilithe Pandora" Verlag für Kinderspiele, Gustavstr.10a, 44791 Bochum, Tel. 0234/511380
„Spiel der Wandlung" („Transformation Game"), 1-12 Personen, Greuthof Verlag und Vertrieb GmbH, 79261 Gutach, Tel. 07681/6025
„Uräus", Würfelspiel für 2-4 Spieler, PharaoBrettspiele, s. o.
„Wendeltreppe", für 1-4 Spieler ab 8 Jahre, Burk-Verlag, .s. o.
Isis"Isis" ist ein rundum perfektes Stategiespiel

Bildquellen: ©Burk-Verlag, ©Pharao-Brettspiele, ©Burk-Verlag, ©Urania-Verlags AG, ©Verlag für Kinderspiele, ©Greuthof Verlag


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