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Erschienen in: esotera 8/1994
(Seite 30-35) |
Das Leben als Spiel
Selbsterfahrung, eine Erweiterung des Bewußtseins
und Einblicke in das esoterische Weltbild wollen esoterische Spiele
vermitteln. So soll Spielen zu einer buchstäblich „sinnvollen" Beschäftigung
- ideal für die Urlaubszeit - werden. Probeweise begab sich
esotera Redakteur Ulrich Arndt während eines Wochenendes mit
einigen neuen Brettspielen auf spielerische „Reisen zum Licht"
Von Ulrich Arndt
Einst
kannten die Menschen der verschiedenen Farben einander noch nicht:
Die Roten lebten in ihrem roten Dorf. Die Gelben wohnten dort,
wo alles gelb war, und ebenso lebten die Blauen und Grünen
umgeben von ihrer Farbe. Nur wenn die Sonne manchmal den Regenbogen
aufschillern ließ, bemerkten die Menschen, daß es
auch noch andere Farben gab als das Rot, Gelb, Blau oder Grün,
das sie kannten. Weil ihnen aber diese bunte Welt so gefiel,
machten sie sich auf den Weg zur Sonne, zur Quelle der Farben
...
So beginnt das Märchen, das dem Kinderspiel „Sonnenwürfel" beigegeben
wurde. Bereits Dreijährige können sich an dieser Reise zur
Sonne beteiligen. Eine große Pappscheibe mit einfach erkennbaren,
fröhlich farbigen Abbildungen ist der Spielplan. In ihrer Mitte
lacht eine Sonne - das Ziel der Reise. Begeistert lassen die drei Knirpse,
mit denen ich spiele, den großen Holzwürfel mit Bildern von
Sonne und Mond, Stern, Wolken und Kindern rollen. Wer zum Beispiel einen
Stern würfelt, rückt bis zum nächen Sternenfeld vor. Steht
bereits jemand darauf, so wird dieser nicht hinausgeworfen, sondern auf
das nächste Sternenfeld weiter geschoben. Ja, er kann sogar dem
Regenbogen folgend „per Licht-Expreß" bis nah an die
Sonne heran aufsteigen. Trifft er dort wiederum auf eine andere Spielfigur,
schiebt er diese in den Mondring - die letzte Station vor dem Erreichen
der zentralen Sonne. Gegenseitig helfen sich so die Reisenden, das Ziel
schneller zu erreichen. Auf diese Weise sollen die Kinder bei „Sonnenwürfel" nicht
nur „andersfarbige Menschen" kennenlernen, sondern auch erleben,
wie förderlich Gemeinsamkeit sein kann - so erläutern die Erfinder
des Spiels, Petra Wälter und Franz Lambert. (Daß auch das
Verschenken von gewürfelten Augenzahlen Vorteile im Spiel bringen
kann, haben meine Test-Kinder zwar während der drei Spieldurchgänge
nicht verstanden. Jedoch haben sie „Sonnenwürfel" gern
gespielt und waren sofort von der fröhlichen Farbigkeit des Spiels
begeistert - egal ob drei oder sieben Jahre alt.) Zunächst hatten
die Kunststudentin und der Grafiker das Spiel nur für ihre Tochter
Lilli erdacht. Im Laufe der Jahre ergänzten sie - dem jeweiligen
Alter angepaßt - das Spiel mit zusätzlichen Regeln, so daß verschiedene
Versionen und Zusatzregeln gewählt werden können. Schließlich
drängten Freunde sie vor fünf Jahren dazu, „Sonnenwürfel" zu
veröffentlichen, und seit kurzem ist es auch als
Großspiel
für Kindergärten mit 16 beweglichen Spielpuppen und einer
runden Tischdecke als Spielplan erhältlich. Das esoterische
Motiv dieses Kinderspiels - der Weg zur Sonne als Symbol für
eine Initiation oder eine Erweiterung des Bewußtseins - findet
man in vielen Spielen. In neueren esoterischen Versionen wird dieser
Weg zum Licht ebenso variiert und umspielt wie in alten ägyptischen
und den verschiedenen europäischen „Gänse-(Würfel-)Spielen" des
Mittelalters. Spiralen, Kreise oder labyrinthische Wege führen
auf den Spielplänen zur Sonne oder über Sternenbahnen
zur kosmischen Zentralsonne. Wege der Initiation, Bewußtseinserweiterung
und Selbsterfahrung sollen so spielerisch erprobt und beschritten
werden, wozu oft auch tarotähnliche Orakel sowie Sternen-
bzw. Planetenhoroskope genutzt werden. Nicht das Gewinnen ist hierbei
das Spielziel. „Viel wichtiger, als schnell ans Ziel zu kommen,
sind bei Selbsterfahrungsspielen die Gespräche, die wie von
selbst entstehen." So meint Wolfgang Burk vom Burk-Verlag,
einem von mehreren kleineren Spieleherstellern, die sich seit einigen
Jahren engagiert darum' bemühen, mehr Tiefgang in die Spielewelt
zu bringen. Auch junge Menschen könnten durch diese esoterischen
Selbsterfahrungs-Spiele lernen, „mit Problemen und Konflikten
umzugehen und diese in inneres Wachstum umzuformen". Etwas,
was man seiner Auffassung nach heute kaum noch in der Schule oder
auch im Elternhaus lernen könne. Einzige Voraussetzung hierfür:
die Ehrlichkeit vor sich selbst.
Die Kommunikation wird in
Gang gesetzt
Beispiele für solch hohen Ansprüchen genügende
esoterische Spiele sind unter den an diesem Wochenende getesteten
für mich vor allem „Erkenne Dich Selbst" von dem
buddhistischen Mönch und Meditationslehrer Anagarika Vimalo
und „Das Spiel der Wandlung" („Transformation
Game"), das von Joy Drake und Kathy Tyler in der Findhorn-Gemeinschaft
entwickelt wurde. Beide Spiele werden auch von Lehrern, Therapeuten
und speziell ausgebildeten „Game Guides" (Spielführern)
gezielt dazu eingesetzt, Kommunikation und Selbstreflexion der
Mitspieler in Gang zu setzen und spielerisch Problemlösungen
zu trainieren. So könne der Spielleiter den Spielenden in
seiner inneren Wandlung und Entwicklung unterstützen. Firmen
und Organisationen etwa nutzen in Workshops diese Spiele, um Kontakt-
und Kommunikationsfähigkeit der Angestellten zu untersuchen
und eventuell zu verbessern.
Zu ähnlichen Anregungen wie mit diesen Selbsterfahrungsspielen aber
gelangte ich an diesem Wochenende auch mit dem leichtverständlichen
Orakelspiel „Prognos", das wir wegen seiner schönen Ausstattung
mit Glasperlen als erstes Erwachsenenspiel erprobten. „Prognos" kann
als Orakelspiel oder einfach als aktionsreiches Würfelspiel mit
veränderbaren Barrikaden eingesetzt werden.
In der Orakel-Spielversion hat jeder Spieler sechs farbige Glaskugeln,
mit denen er zu den Planetenfeldern um die Zentralsonne reisen kann.
Die Schrittzahl bestimmt der Würfel, und auf dem Weg dahin müssen
weiße Glasperlen-Barrikaden aus dem Weg geräumt werden. Wer
das Planetenfeld erreicht, bekommt eine entsprechende Planetenkarte.
Auf dieser sind die positiven und negativen Aspekte und Einflüsse
aufgeführt, die dem jeweiligen Planeten zugeordnet sind. Dazu wird
verdeckt eine „Spektrumkarte" aufgenommen, die den Plarleten
einem bestimmten Haus zuordnet und so bestimmt, ob nur die negativen
oder aber die positiven Einflüsse gelten., Insgesamt sechs solcher
Planeten- und Spektrumkarten-Kombinationen erspielt man sich. In Pyramidenform
aufgelegt, ergibt sich so am Schluß des Spiels ein Orakel für
die vorher festgelegte Frage.
Besonders
schön ausgestattet: das astrologische Glasperlen-Orakelspiel „Prognos"
Mein „Prognos"-Glasperlenorakel verkündete
mir mit der Hauptplanetenkarte Mars eine „dynamische Zeit,
um mit Durchsetzungskraft Pläne in Angriff zu nehmen".
Durch die Spektrumkarte wird der Planet dem X. Haus zugeordnet,
was die Chancen für Beruf und sozialen Status bestätigt.
Im Bereich Partnerschaft weisen die Planetenkarte Venus und die
Zuordnung durch die Spektrumkarte zum VII. Haus auf mögliche
Störungen und Disharmonien hin, jedoch auch auf die Chance
einer Vertiefung der Beziehung. Zusammen mit vier weiteren Paaren
von Planeten- und Spektrumkarten soll so ein vielschichtiges Bild
der gegenwärtigen persönlichen inneren Einstellung entstehen.
Im „Spiel der Wandlung" wählt der Spieler zunächst
ein Spielthema, das für ihn zur Zeit wichtig ist und für das
er eine Orientierung oder Antwort möchte. Als Beispiele hierfür
nennt die Spielanleitung Themen wie „Ich möchte die Blockaden
in meiner Persönlichkeit kennenlernen und auflösen, die mich
davon abhalten, froh, schöpferisch und harmonisch zu sein" oder „Wie
kann ich den Streß in meinem Beruf überwinden?"
Ein „Kuvert des Unbewußten" wird von jedem Spieler gefüllt,
indem er verdeckt Kärtchen mit Engeln, Einsichten und Rückschlägen
zieht. Vier Spielebenen, von der physischen bis zur spirituellen Ebene,
werden sodann durchgespielt. Dabei gilt es jeweils eine Punktekarte mit
Bewußtseinspunkten zu füllen und Schmerzpunkte abzugeben.
Der Würfel bestimmt die Schrittzahl, und jedesmal, wenn man auf
ein neues Feld gelangt, nimmt man eine sogenannte Lebensfeldkarte auf
und folgt den Anweisungen auf deren Rückseite.
Therapeuten
und spezielle Game-Guides nutzen „Das Spiel der Wandlung" zum
Training von Problemlösungen
Kärtchen aus dem Kuvert des persönlichen
Unbewußten oder mit einem „Feedback des Universums" ergänzen
und kommentieren diese Aufgaben. Das Spiel ist beendet, wenn alle
Kärtchen aus dem Kuvert des Unbewußten genommen wurden,
alle vier Ebenen des Spiels durchschritten sind und man frei von
Schmerzen ist, das heißt alle Schmerzkärtchen abgelegt
werden konnten.
Ähnlich wird der Spieler bei „Erkenne Dich Selbst" im Laufe des
Spiels zu Aufgaben und Fragen des Lebens geführt, mit denen er sich auseinandersetzen
soll. Auf diese Weise soll er mehr über sich und das gewählte Spielthema
erfahren. Eine eindeutige Lösung und Antwort bekommt man zwar nicht, sondern
die Hinweise bleiben der eigenen Deutung überlassen. Verblüffend aber
ist, wie Würfel und „Zu-Fall" - ähnlich wie bei Tarot, I
Ging und Runenorakel - tatsächlich immer wieder auf ähnliche Problemkreise
hinweisen. Ein Effekt, den C. G. Jung Synchronizität nannte - ein Zusammenfallen
von äußeren Ereignissen und inneren Bildern zu einem Spiegel des aktuellen
Seelenlebens. Mich zumindest führten beide Spiele am gleichen Nachmittag
immer wieder dazu, daß ein beruflicher Wechsel günstig sei, wobei
ich jedoch nicht allein dem Job den Vorrang geben dürfe; gerade in der partnerschaftlichen
Beziehung böten sich dann Möglichkeiten für eine wachsende Tiefe.
Humor, Aktionen und Selbstflexion
Eine mit vielen Aktionen und Humor gespickte spielerische „Reise
ins Licht" kann man mit dem gleichnamigen Brettspiel unternehmen.
Hier gilt es zum Beispiel „sein inneres Kind" zu entdecken,
indem man sich eine Spielrunde lang wie ein Kind mit seinem Schmusetier
verhält. Ein anderes Mal soll ein Mitspieler eine Nackenmassage
erhalten, man muß eine Yogafigur oder eine Übung der „Fünf
Tibeter" ausführen oder gemeinsam wird eine Pyramidenmeditation
abgehalten - ganz wie es die jeweilige, von einem Mitspieler gezogene
Aufgabenkarte vorschreibt. So bietet die „Reise ins Licht" einer
Gruppe viele Möglichkeiten, sich auf mentaler, spiritueller
und körperlicher Ebene zu begegnen und näher kennenzulernen.
Die Spielregeln sind kurz und einfach gefaßt und schnell zu behalten.
Bereits der erste Spieldurchlauf wird so zum echten Spielspaß.
Begleitet wird diese spielerische „Reise ins Licht" von einem
Tarot-Orakel. Sogenannte „Weisheitskarten", die den 22 Großen
Arkana entsprechen, sollen hierbei Antworten auf eine jeweils neu zu
stellende Frage geben. Besonders geeignet erscheint dieses Spiel für
alle, die auf unterhaltsame Weise einen ersten Einblick in das esoterische
Weitbild und in Techniken wie Yoga und Meditation erhalten möchten.
Wer intensivere und für mein Empfinden tiefschürfendere Anstöße
zur Selbsterfahrung sucht, sollte seinen spielerischen Weg zum Licht
eher mit „Erkenne Dich Selbst" oder dem „Spiel der Wandlung" beschreiten
- für letzteres ist zur Buchmesse im Oktober 1994 eine komplett
deutsche Ausgabe geplant.
Erstes
Kennenlernen mehrerer esoterischer Techniken bietet die „Reise
ins Licht"
Auch auf eine von pharaonischer Zeit inspirierte
Reise ins Licht kann man sich spielerisch begeben. Die Spielpläne
solcher altägyptischer Vorbilder sind auf Grabmalereien oder
sogar als originales Spielbrett über mehr als 3500 Jahre hinweg
erhalten geblieben. Die Spielregeln jedoch wurden nicht überliefert
und mußten neu entwickelt bzw. nachempfunden werden.
Auf den Spiel Spuren der
Pharaonen
Bei dem Brettspiel „Isis" versuchen die
Spieler, mit sogenannten Hilfssteinen aus der Unterwelt heraus
(auf dem Spielbrett eine glatte, unstrukturierte Fläche) den
irdischen Bereich (quadratische Felder) zu durchwandern und die
himmlischen Gefilde (Quadratfelder mit Sternchen) zu erreichen.
Hat man die himmlischen Gefilde des Spielbrettes erreicht, ist
es jedoch schwierig, sich dort zu halten. Mitspieler können
den Hilfsstein schnell wieder in die Unterwelt befördern oder
seine Bewegungsmöglichkeiten einengen. Um dies zu verhindern,
kann der Spieler den Hilfsstein in einen persönlichen Stein
umwandeln, den dann kein Mitspieler mehr bewegen darf. Gewinner
ist, wer als erster seinen so gewonnenen Persönlichkeitsstein
auf dem Isis-Thron (zwei Felder im Himmelsbereich) plazieren kann.
Dem Strategiespiel „Isis" liegt die Legende von Isis und Osiris
als Motiv zugrunde. Nach dieser konnte Isis den von dessen Bruder Seth
zerstückelten Körper des Osiris zusammenfügen und durch
Einbalsamieren, zauberkräftige Sprüche und die Macht der Liebe
wieder zum Leben erwecken. Die „Reise in himmlische Gefilde" verbindet
sich so mit dem Motiv der Auferstehung. Zwischen Unterwelt, Erde und
Himmel wechselt auch der Spieler mit Hilfs- bzw. Persönlichkeitsstein.
Für mich ist „Isis" mit seinem in Holz gefertigten Spielbrett,
das den Grundriß eines ägyptischen Tempels aufnimmt, den mit
Hieroglyphen gekennzeichneten Spielsteinen und vor allem den raffinierten
Zugmöglichkeiten bei einfachen, Regeln eines der besten und ästhetischsten
Strategiespiele überhaupt.
Ebenfalls nach ägyptischen Vorbildern und mit einem esoterischen
Hintergrund
wurde das Spiel „Uräus" entwickelt. Dieses Schlangenspiel
nach einer Vorlage aus der Zeit um 2600 v. Chr. kann als einer der klassischen
Vorläufer der seit dem 14. Jahrhundert in Europa entstandenen „Gänsespiele" gelten.
In dem dynamischen Würfelspiel gilt es die eigenen drei Spielsteine
vom Kopffeld der aufgerollten Uräus-Schlange zum Schwanzende ins
Zentrum zu würfeln. Dabei können die Zugrichtung der Spielsteine
immer wieder geändert, Spielsteine übersprungen, besetzt, vertrieben
und blockiert werden.
Im alten Ägypten galt die Uräusschlange als königliches
Symbol, das vom Pharao an der Stirn getragen wurde und seine Feinde vernichten
sollte. Die aufgerollte Schlange aber stellt auch eine Spirale dar, das
alte Symbol für Initiation und die Verbindung mit dem göttlichen
Ursprung. So wird der Weg der Spielsteine mit seinen Rückschlägen
zum Gleichnis für den Lebensweg und die Reise der Seele zum göttlichen
Ursprung. Erst auf den zweiten Blick zeigt das sehr abwechslungsreiche
Würfelspiel „Uräus" so seinen esoterisch-symbolischen
Hintergrund. In ähnlicher Weise wurden oft auch die europäischen „Gänsespiele" gestaltet,
wobei jedoch mehr der weltliche Lebensweg vom Knaben und der Schulzeit über
den Erwachsenen und die Arbeitswelt zum Greis und schließlich zum
Tod betont wurde.
Eine
Spirale zum Licht - hier in Form einer Treppe - beschreitet man
auch in dem Tarot- und Märchenspiel für Kinder und Erwachsene „Die
Wendeltreppe". Auf dem Weg vom Keller zum Dachgarten des Hauses
begegnen die Spieler auf der Wendeltreppe einem Zwerg, einer Hexe,
einem Riesen, Prinz und Prinzessin, König und Königin.
Jede Figur wohnt in einer der sieben Etagen des Hauses. Würfelt
sich der Spieler eine Etage hinauf, muß er die Fragen der
jeweiligen Märchenfigur, die auf Karten verzeichnet sind,
beantworten. Die Mitspieler entscheiden, ob die Antworten ehrlich
waren, und aus dem Ergebnis wird für den Spieler eine Punktzahl
ermittelt.
Auf diese Weise gewinnt man aber nicht nur Punkte, sondern auch Einsichten
in seinen Charakter: Jede dieser archetypischen Märchenfiguren wird
als Symbol für ein Chakra und dje ihm zugeordneten Qualitäten
betrachtet. So ist zum Beispiel dem Zwerg das 1. Chakra, das Wurzel-
oder Basis-Chakra bzw. Muladhara und das Element Erde zugeordnet. Die
Antworten
auf die Fragen des Zwerges geben so Hinweise auf die harmonische oder
unausgewogene Funktion des Chakras - etwa wenn in den vom Spieler gewählten
Antworten die materielle Sicherheit überbetont wird. Auf diese Weise
sollen Kinder und Eltern, aber auch Partner einander besser verstehen
lernen. Die Märchenkartenreihe jedes Spielers kann am Schluß des
Spiels zusätzlich noch als eine Art Orakel gedeutet werden.
Mit Herkules durch das Horoskop
Einen Lebensrat will auch das Astrologie- und Orakelspiel „Lebensrad" geben.
In aufeinanderfolgenden Stufen gehen die Spieler durch die zwölf
Häuser des Horoskops, durch einen planetarischen Zyklus der
Tierkreiszeichen. Jedes Haus entspricht einem von zwölf Stadien
des Lebensweges, wobei jedem eine bestimmte Thematik menschlicher
Erfahrung zugeordnet ist. Hat der Spieler eines der astrologischen
Häuser erreicht, erhält er eine Aufgabenkarte, auf der
eine alltägliche Situation beschrieben ist - etwa „Du
suchst Liebe und findest meistens Sexualität. Was sagt deine
innere Stimme?" oder „In deinem Büro ist Streß.
Du arbeitest Tag und Nacht. Was ist deine Motivation?" Aus
vorgegebenen Antworten wird per Würfel eine herausgesucht,
und man rückt um die daneben angegebene Punktzahl weiter.
An diesen zufällig gewählten Antworten sollen die Spieler
ihre Reaktionen beobachten, um so mehr über sich zu erfahren.
Hat der Spieler eine der zwölf Aufgaben erfüllt, erhält
er eine silberne Bewußtseinskarte. Wird das Lebensrad des
Tierkreises ein zweites Mal umrundet, so wiederholen sich die Erfahrungen
auf einer höheren Spiel-Ebene des Bewußtseins und man
erhält beim Beantworten der Fragen goldene Bewußtseinskarten.
Die
Grundbegriffe der Astrologie kann man spielend mit „Lebensrad" erlernen
Spielerisch lernt man auf diese Weise sehr unterhaltsam
die Grundbegriffe der Astrologie kennen und soll durch die Konfrontation
mit den erwürfelten Erfahrungsbereichen der Planeten zur Selbstreflexion
und Selbsterkenntnis angeregt werden. In einer Spielversion für
Teilnehmer mit astrologischen Vorkenntnissen
kann das von der englischen Astrologin Phoebe Wyss entwickelte Spiel
Anregungen zu intensiveren Selbstreflexionen bieten. Ein Begleitbuch über
die „Aufgaben des Herkules" als Weg durch die astrologischen
Häuser vermittelt dazu vertiefende Einsichten. Nicht ein durch die
Planeten vorbestimmtes individuelles Schicksal werde so sichtbar, sondern
das „Leben als Spiel", als ausgebreitete Spielfläche,
auf der sich jeder mit freiem Willen entscheiden könne.
Wo die Stellen der persönlichen Entscheidung auf seiner „Reise
zum Licht" liegen, dies können esoterische Spiele - wie unter
anderem auch „Lebensrad" - meiner Meinung nach tatsächlich
für den „Lebensspieler" bewußter machen. Allerdings
nur, wenn man den Spielverlauf wirklich als Anregung und Anlaß zur
Selbstreflexion und für tiefere Gespräche betrachtet. Denn
natürlich kann nur die gegenwärtige innere Einstellung durch
esoterische Spiele deutlicher werden - ein wirkliches Orakel, ein echter
Blick in die Zukunft gelingt mit ihrer Hilfe sicher nicht.
Esoterische Spiele
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„Erkenne Dich selbst", 1-6
Spieler, Burk-Verlag, 31303 Burgdorf, Tel. 05085/7234
„Isis", Strategiespiel für2-4 Spieler, Pharao-Brettspiele, Postf.
500501, 80975 München, Tel. 089/ 1492092
„Lebensrad", ab 1 Spieler, Burk-Verlag, s. o.
„Prognos", 2-4 Spieler, Burk-Verlag, s. o.
„Reise ins Licht", ab 2 Spielern, Urania-Verlags AG, CH-8212 Neuhausen,
Tel. 0041/53221325: in Deutschland über: Verlag Hermann Bauer, 79001 Freiburg,
Tel. 0761/7082111
„Sonnenwürfel", 2-4 Mitspieler ab 3 Jahren,
„Lilithe Pandora" Verlag für Kinderspiele, Gustavstr.10a, 44791
Bochum, Tel. 0234/511380
„Spiel der Wandlung" („Transformation Game"), 1-12 Personen,
Greuthof Verlag und Vertrieb GmbH, 79261 Gutach, Tel. 07681/6025
„Uräus", Würfelspiel für 2-4 Spieler, PharaoBrettspiele,
s. o.
„Wendeltreppe", für 1-4 Spieler ab 8 Jahre, Burk-Verlag, .s.
o. |
"Isis" ist
ein rundum perfektes Stategiespiel |
Bildquellen: ©Burk-Verlag, ©Pharao-Brettspiele, ©Burk-Verlag, ©Urania-Verlags AG, ©Verlag für Kinderspiele, ©Greuthof Verlag |